NAUKA w GRZE, czyli GAMIFIKACJA W MOJEJ KLASIE

05.07.2019
tagi:

Współczesna szkoła to uczniowie, którzy nie znają świata bez Internetu, telefonów komórkowych, odtwarzaczy mp3, tabletów i innych nowoczesnych wynalazków. Dlatego, określani mianem „Pokolenie XD”, doskonale odnajdują się w cyfrowym, wypełnionym technologią świecie.

Dorota Wojno-Fidzińska

Zmienia się również rola nauczyciela, który z wszechstronnego „podawacza” wiedzy staje się bardziej animatorem, twórcą, kreatorem różnorodnych działań edukacyjnych; dobiera materiał, metody pracy dydaktyczno-wychowawczej, ale też coraz częściej „wchodzi” w różne role sięgając do nowatorskich propozycji.

Aby kształtować i pobudzać u dzieci twórcze i kreatywne postawy, odwagę w myśleniu i działaniu, oryginalność, ciekawość świata, niezbędne jest stosowanie metod aktywizujących w procesie edukacyjnym.

 

Wśród wielu znanych metod aktywizujących w nauczaniu, coraz częściej wymieniana jest gamifikacja określana również jako grywalizacja lub gryfikacja.

Po raz pierwszy termin gamifikacja (ang. gamification) został użyty w 2002 roku przez twórcę gier komputerowych Nicka Pellinga. Jednak dopiero w 2010 roku gamifikacja zdobyła popularność jako narzędzie w szkoleniu biznesmenów, a w niedługim czasie stała się znana również w edukacji[1]. Nie jest to jednak metoda w pełni nowa i nieznana, ponieważ już wcześniej w szkole stosowano pewne elementy gamifikacji, np.: świadectwa z paskiem, kolorowe kropki, znaczki czy pieczątki w klasach I-III.

NA CZYM POLEGA GAMIFIKACJA?

Gamifikacja polega na zastosowaniu mechanizmów gier internetowych, planszowych, czy też sportowych, które pobudzają do działania, zwiększają zaangażowanie i uatrakcyjniają nieciekawe, powtarzane rutynowo czynności.

Gamifikacja w edukacji stanowi metodę motywującą uczniów do zaangażowania w proces uczenia się poprzez objęcie pewnych działań dydaktycznych systemem naśladującym przebieg gry.

Metoda ta spełnia następujące warunki:

•          jasne, dokładnie sprecyzowane zasady oceniania oraz informacja zwrotna
do ucznia,

•          uczeń musi od początku znać cele – czyli czego i w jakim czasie ma się
nauczyć,

•          stawianie ucznia w sytuacji, aby odczuwał potrzebę samodzielnego podejmowania działań oraz nabywał umiejętności współdziałania w grupie.

Warunki te są zbieżne z zasadami gier: friends, feedback and fun – przyjaciele, informacja zwrotna i zabawa.

DLACZEGO GAMIFIKACJA?

Jestem nauczycielką edukacji wczesnoszkolnej od 34 lat. Często staram się wykorzystywać w pracy z dziećmi ciekawe i nowe metody nauczania. Dobierając metody i formy pracy do konkretnych treści mam na względzie nie tylko ich
atrakcyjność, ale przede wszystkim cechy charakteryzujące dzieci w młodszym wieku szkolnym, czyli otwartość i ciekawość świata, spontaniczność w podejmowaniu nowych wyzwań, żywiołowość i potrzebę działania. Moi uczniowie z klasy III w większości uwielbiają grać w gry komputerowe, dlatego metoda gry edukacyjnej jaką jest gamifikacja wydaje mi się odpowiednią metodą. Wyzwala wiele pozytywnych emocji, sprawia przyjemność, daje dzieciom poczucie decydowania o przechodzeniu na kolejne etapy (levels)
i korzystania z kół ratunkowych, umożliwia pełne zaangażowanie się w wykonywane działanie (flow). w tym wypadku moi uczniowie podczas wyprawy pirackim okrętem doskonalili mnożenie i dzielenie poprzez rozwiązywanie różnych zadań.

GAMIFIKACJA w MOJEJ KLASIE

Gamifikację zaplanowałam i postanowiłam przeprowadzić podczas realizacji materiału wynikającego z treści podstawy programowej edukacji matematycznej:

3. Osiągnięcia w zakresie posługiwania się liczbą

Uczeń: a) dodaje i odejmuje, mnoży i dzieli w pamięci, wykonuje proste obliczenia, opracowuje własną strategię obliczeń, poprawnie zapisuje przeprowadzone obliczenia, posługuje się znakiem równości, znakami czterech podstawowych działań i nawiasami, biegle mnoży i dzieli w zakresie 100;

4. Osiągnięcia w zakresie czytania tekstów matematycznych

 

 Uczeń: a) analizuje i rozwiązuje zadania tekstowe proste i wybrane złożone, stwierdza, co w zadaniu jest dane i niewiadome, dobiera działania odpowiednie do warunków zadania, układa w logicznym porządku dane, obrazki, teksty, dostrzega problem matematyczny, tworzy własną strategię jego rozwiązania;

Fabułę gry nawiązałam do doświadczeń dzieci z wycieczki do Kościana na Piracką Wyspę w „Nenufar Club”. Przyjęłam rolę organizatora i koordynatora, takiego superadmina[2] w realu. Wcieliłam się w postać Kapitanki Zezowatej Mańki, która werbowała chętnych na statek „Siedem wiatrów”. Tym statkiem Kapitanka z załogą wypłynęli w rejs na tajemniczą wyspę, na której w jeszcze bardziej tajemniczej grocie był ukryty skarb okrutnego pirata Pierdzisława Grzmiącego (to postać wymyślona przez animatorów z „Nenufar Club” w Kościanie). Groty ze skarbem pilnowały straszliwe Syreny. Każdy, kto wstąpił do  załogi Zezowatej Mańki musiał wykonać siedem zadań, za które można było zdobyć magiczne paciorki i awansować ze zwykłego szczura lądowego na wyższe stopnie pirackiej kariery.

Zebrane paciorki umożliwiały przedostanie się do groty, ponieważ należało wrzucić je do morza. Syreny musiały odnaleźć je wszystkie, bo inaczej zamieniały się w morską pianę. Im więcej paciorków pirat wrzucił, tym więcej czasu miał na zabranie skarbu Pierdzisława.

Do gry początkowo przystąpiło 23 uczniów z 24 osobowej klasy. Ale już na drugim etapie wszyscy uczniowie uczestniczyli w grze. Przed rozpoczęciem gamifikacji poinformowałam rodziców o planowanej grze i poprosiłam ich o wsparcie. Wszyscy rodzice przygotowali przebrania dla dzieci (czapki, chusty, opaski na oko, itp.), a uczniowie wymyślali sobie pirackie imiona. Ja również na czas gry przebierałam się za Kapitankę. Każdy uczeń otrzymał mapę z zaznaczonymi etapami wyprawy, a z tyłu mapy znajdował się opis zadań przypisanych poszczególnym etapom. Na mapach zamieściłam również punktację (liczbę paciorków) za poszczególne zadania i stopnie awansu (zdobycie kolejnego poziomu) – osobiście zaznaczałam zdobyte paciorki na mapach. Zajęcia zaplanowałam na trzy tygodnie, uwzględniając rozkład lekcji w klasie, kolejne etapy gry odbywały się systematycznie w poniedziałki, środy i piątki. Podczas tych zajęć uczniowie dobrani w stałe grupy (friends), przebierali się za piratów, rozpoczynali przyśpiewką i podejmowali zadania. Zadania oceniałam na bieżąco i dzieci od razu otrzymywały informację zwrotną (feedback) o liczbie paciorków i stopniu awansu. Uczeń, któremu się nie powiodło mógł skorzystać z koła ratunkowego (takie koło ratunkowe uwzględniłam przy 5 zadaniach). Na tablicy w klasie umieściłam tabelę z przybranymi imionami dzieci, z numerami zadań i liczbą otrzymywanych paciorków.

STOPNIE AWANSU

Szczur lądowy:                     0 – 1  paciorki

Majtek :                                               2 - 3 paciorki

Pirat:                                        8 - 19  paciorków

Bosman:                                  20 – 31 paciorków

Kaper:                                      32 – 56 paciorków

Kapitan:                                  57 – 61 paciorków

ETAPY GRY

  1. Zaproszenie uczniów do gamifikacji, przedstawienie fabuły i zasad gry, wręczenie map, propozycja przebrania się i przyjęcia nowego, pirackiego imienia.

 

  1. Egzamin ze szczura lądowego na majtka i przyjęcie do załogi – każdy uczeń losował 3 karteczki z działaniami na mnożenie i dzielenie. Za każdą poprawną odpowiedź otrzymywał 1 paciorek;    

(maksymalna liczba paciorków – 3)

•          już za 2 paciorki szczur lądowy przechodził chrzest (pasowanie wiosłem), zdobywał tatuaż „7” (pieczątka na ramieniu) i awansował na „majtka”

 

  1. Czytanie mapy Pierdzisława – kartkówka z mnożenia i dzielenia z hasłem „Płyniemy na Madagaskar”- 20 działań za 10 paciorków

(maksymalna liczba paciorków – 10)

•          majtek, który zdobył więcej niż 5 paciorków, otrzymywał tatuaż papugi (pieczątka na drugim ramieniu) i awansował na „pirata”

•          majtek, który zdobył 5 paciorków i mniej, mógł skorzystać z koła ratunkowego za 3 paciorki – kolorowanka matematyczna z mnożeniem i dzieleniem (piracki statek)

 

  1. Sztorm na morzu – pisanie kartkówki z trzech zadań tekstowych na mnożenie i dzielenie na trzech zróżnicowanych poziomach

(maksymalna liczba paciorków – 6)

•          1. zadanie za 3 paciorki; 2. zadanie za 2 paciorki; 3. zadanie za 1 paciorek)

•          nie ma koła ratunkowego

•          nie ma kolejnego awansu – uczniowie „zbierają” paciorki, aby wystarczyło im na awans na kolejnym etapie

  1. Łatanie statku „Siedem wiatrów” – zespołowe wykonanie kart z mnożeniem i dzieleniem do gry „Piotruś matematyczny” - praca i zabawa w grupach

(maksymalna liczba paciorków – 6)

•          nie ma koła ratunkowego – grupa ocenia zaangażowanie każdego pirata

•          każdy pirat, który łącznie zdobył 20 paciorków awansuje na „bosmana”

  1. Szorowanie pokładu – kolejna kartkówka z mnożenia i dzielenia z uwzględnieniem działań złożonych na zróżnicowanym poziomie – 20 działań za 8 paciorków

(maksymalna liczba paciorków – 8)

•          pirat, który zdobył 5 paciorków i mniej, mógł skorzystać z koła ratunkowego za 3 paciorki – 6 dodatkowych pytań od załogi statku

•          nie ma kolejnego awansu – uczniowie „zbierają” paciorki, aby wystarczyło im na awans na kolejnym etapie

  1. Dmuchanie w żagle – pisanie kolejnej kartkówki z zadań tekstowych na mnożenie i dzielenie na zróżnicowanych poziomach

(maksymalna liczba paciorków – 8)

•          1. zadanie za 3 paciorki; 2. zadanie za 2 paciorki; 3. zadanie za 2 paciorki;
4. zadanie za 1 paciorek

•          pirat, który uzyskał 4 paciorki i mniej, mógł skorzystać z koła ratunkowego za 3 paciorki – dodatkowe 2 proste zadania tekstowe

•          bosman, który zebrał łącznie 32 paciorki awansuje na „kapera”

  1. Pokonanie Syren, zdobycie skarbu Pierdzisława Grzmiącego – pisanie dużego sprawdzianu z matematyki za 20 paciorków

(maksymalna liczba paciorków – 20)

•          pirat, który zdobył 10 paciorków i mniej, może skorzystać z koła ratunkowego za 8 paciorków pisząc poprawę sprawdzianu (niższy poziom trudności)

•          kaper, który zdobył łącznie 57 paciorków awansuje na „kapitana” i jest równy stopniem Zezowatej Mańce

 

  1. Podział skarbu Pierdzisława – podsumowanie gry, podział skarbu (kuferek słodyczy), wręczenie „certyfikatów” ze stopniem awansu, podsumowanie zadań i wpisanie oceny punktowej do dziennika – wyjście z gry

•          uczniowie za wszystkie zadania otrzymali do dziennika jedną ocenę
wysokiej wagi

•          wymiana wrażeń i uwag przez uczestników gry na temat uczenia się z zastosowaniem gamifikacji

WSKAŹNIK OCEN

61 paciorków:               celująco - 6p

57 - 60 paciorków:       bardzo dobrze - 5p

32 - 56 paciorków:       dobrze - 4p

20 - 31 paciorków:       nieźle - 3p

8 - 19 paciorków:          słabo - 2p

1 - 7 paciorków:            bardzo słabo - brak oceny

PODSUMOWANIE , czyli CZY WARTO GRAĆ w GAMIFIKACJĘ?

Gamifikacja wymaga od nauczyciela ogromnego zaangażowania, dokładnego przemyślenia i szczegółowego opracowania przebiegu gry oraz planowanych działań. Przez trzy tygodnie w poniedziałki, środy i piątki bardzo zmotywowani uczniowie z radością przebierali się za piratów i realizowali kolejne etapy gry. Motywacja była tak silna, że na 24 uczniów 17 awansowało na najwyższy stopień kapitana (wśród nich, aż jedenaścioro zdobyło maksymalną ilość 61p, a sześcioro od 57 do 60 p).

Czworo uczniów zdobyło stopień kapera i troje bosmana. Uczniowie mobilizowali się wzajemnie do działania, podczas przerw przepytywali się między sobą z tabliczki mnożenia. z pewnością jeszcze nie raz skorzystam z tej metody nie tylko podczas realizacji treści z zakresu edukacji matematycznej, ale również innych edukacji. Gamifikacja bardzo uatrakcyjnia zajęcia dydaktyczne i zachęca uczniów do nauki oraz wyzwala potrzebę współpracy, a nie zaciętej rywalizacji, ponieważ każdy może osiągnąć sukces. Jednak pełny udział w grze stanowi niekiedy problem dla uczniów z dysfunkcjami lub innymi specyficznymi trudnościami w nauce. Uczniowie ci nie zawsze są w stanie osiągnąć najwyższy poziom w grze, a różnicowanie wymagań i wprowadzanie zadań o różnym stopniu trudności za tę samą liczbę punktów jest nieco krzywdzące w odniesieniu do pozostałych uczestników gry. Dlatego należy bardzo rozważnie dobierać treści i zadania w gamifikacji, zwłaszcza na i etapie kształcenia, aby motywować dzieci do wysiłku i zapewnić im satysfakcję z uzyskanych wyników, a nie utwierdzać ich w niepowodzeniach, ponieważ często nie potrafią radzić sobie z porażką.

Dorota Wojno-Fidzińska

Nauczycielka edukacji wczesnoszkolnej

w Zespole Szkolno-Przedszkolnym w Kotli

 

 

 

 

BIBLIOGRAFIA

1.  Bernacka D., Od słowa do działania. Przegląd współczesnych metod kształcenia, Wydawnictwo Akademickie ,,ŻAK”, Warszawa 2001.

2.  Bilska A., Zagrajmy w szkołę,[w:] „Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny Meritum”
nr 3 (46) 2017.

3.  Ganczarska M., w poszukiwaniu współczesnego rozumienia metod aktywizujących, [w:] Wybrane aspekty procesu kształcenia w reformującej się szkole, (red.) E. Smak, K. Wereszczyńska, M. Ganczarska, Wydawnictwo „Nowik”, Opole 2011.

4.  Wiatrowska L., Dmochowska H., Dojrzałość szkolna dzieci a ich gotowość do nauki, Kraków 2013.

5.  Gamifikacja – Centrum Edukacji Nauczycieli, www.cen.gda.pl/magazyn/2017/02/Gamifikacja

 

[1] Gamifikacja – Centrum Edukacji Nauczycieli, www.cen.gda.pl/magazyn/2017/02/Gamifikacja

[2] Super administrator; funkcja z pełnymi uprawnieniami zarządzania stroną, domyślnie założyciel